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戴个VR眼镜会让自己看上去像个傻子吗
时间:2015-07-01 00:56:57来源:作者:刘毅

“虽然做的很多,但目前还没有一家做的VR眼镜做的特别好,我们还很有机会”乐蜗科技CEO许贤在谈论VR市场火热问题时坦言,“现在资本市场很热,很多团队拿到钱后就会发现VR其实没那么容易做。除了一些技术壁垒外,还有很多问题没有解决,比如说内容上的缺失……”

SVRGlass是乐蜗推出的第一款VR眼镜,与其他大厂产品相比它有何不同?是技术上的革新还是工艺上的领先?CEO许贤想要在VR市场中脱颖而出,自信缘何而来?坦言VR创业困难重重,面对内容缺失,他又有何良策?

同质化的问题严重,产品亮点何在?

"光学设计是它最大的亮点,市面上不包括其他公司在研发的产品,能买到的产品中乐蜗SVRGlass的光学设计是最顶级的。"

当GoogleCardBoard面世之后,大众对VR眼镜的认识就定格在了一个手机架子外加两块玻璃片。虽然简单粗暴,但事实也确实如此,基于手机的VR眼镜的构成就是由这两块构成。

外形设计上能拿出来说的无非就是工业设计与人体工程学设计,然并卵,消费者都是视觉动物,外形漂亮的都是好东西所以这块并没有什么好说的。那么在VR眼镜同系列产品中,唯一能拿出来做对比的重心自然落到了镜片的工艺与设计之上。

"光学设计主要体现在视广角和边缘畸变,另外还有一些细节比如透光率,防雾,镜片,本身工艺上面。"

黄金FOV96°,业内最优的瞳距调节方案,兼容0~800°近视,大口径非球面镜片,低失真,还原清晰画质等等,这些统统不要听,因为说的再多也只是空口而谈,一款好的VR眼镜是体验出来的。

体验是检验VR眼镜的唯一方法

吹嘘不是最佳之道,许贤也深谙此道。三款VR眼镜往桌前一摆,谁好谁坏,体验同一片源在各家眼镜下的效果,答案也就不言而喻。

"左右余光能看到什么程度,余光所及处物体的畸变程度如何?"

仅从这两点上去判定一款VR眼镜是否优秀可能有点片面,但通过体验比对后,还得承认差距很大。广角太小,就如同使用双筒望远镜般,毫无沉浸感可言。因焦、瞳距不可调而带来的强烈的眩晕感,让人感觉如果VR眼镜带来的就是这般体验的话,何来未来一说?

"VR眼镜是一个挺年轻的产品,不像手机行业那么成熟,已标准化,分辨率、内存、主频参数一说,多数人便心里有数了。"

对于VR眼镜来说就不一样,同样标榜96°的两个产品,其真实体验效果则可能完全不同。

技术壁垒不局限于镜片

“VR眼镜最核心的技术在于镜片,但是光学设计也一定要与软件配套起来,才能在操作、软件以及产品优化上达到最佳效果。”

从硬件上来说,光学和人体工程学设计,是做VR眼镜,最大的技术壁垒。因为这里会涉及到如何调节焦瞳距,佩戴舒适度,以及整体份量的减轻等问题。但是做VR不应该是仅停留在硬件程度上的,软件在很大的程度上也能够影响到使用者的体验效果,比如一些眩晕、延时以及色散现象。

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